Senin, 08 Oktober 2012

UNSUR-UNSUR DALAM DESAIN PEMODELAN GRAFIS


Didalam desain pemodelan grafis terdapat unsur-unsur yang peru kita ketahui. Kesemua unsur diibaratkan sebagai bumbu dalam masakan. Adalah menjadi pilihan bagi seorang desainer untuk memilihnya. Tidak diharuskan kesemua unsur dimasukkan dalam desain grafis sehingga tidak terkesan berlebihan. Unsur-unsur dalam desain pemodelan grafis adalah sebagai berikut:
1.      Garis (Line)
Garis = sekumpulan titik yang dideretkan memanjang.
·         Berdasarkan orientasi, garis dibagi menjadi:
-         Garis lurus Horisontal, memberi kesan sugesti, ketenangan atau hal yang tak bergerak.
-         Garis lurus Vertikal, memberi kesan stabilitas, kekuatan atau kemegahan.
-         Garis lurus miring Diagonal, memberi kesan tidak stabil, sesuatu yang bergerak atau dinamika.
-         Garis melengkung (Kurva), memberi kesan keanggunan, halus.

·         Berdasarkan gaya (style), garis dibagi menjadi:
-         Garis Kokoh (Solid)
-         Garis Titik (Dot)
-         Garis Strip (Dash)
-         Garis Strip-Titik (Dash Dot)
-         Garis Kaligrafi (Mata Pena Diagonal)
-         Garis Artistik (Free)

·         Tipe Ujung garis:
-         Ujung normal
-         Ujung panah
-         Ujung tumpul

Kombinasi Garis:
·         Kombinasi Horisontal-Vertikal, memberi kesan formal, kokoh, tegas
·         Kombinasi Diagonal, memberi kesan konflik, perang, benci, larangan atau tidak sama
·         Kombinasi Kurva:
-         Spiral, memberi kesan kelahiran atau generasi penerus, dan hipnotis.
-         Setengah lingkaran, memberi kesan kekokohan.
-         Gelombang, memberi kesan mengalir, lembut, gemulai.
·         Kombinasi pada sudut: sudut tajam, sudut tumpul cembung, sudut tumpul cekung, sudut patah.
·         Kombinasi pengulangan, memberi kesan irama, riang, tenang, malas, stabil. Zig zag memberi kesan bergairah, semangat, dinamika atau gerak cepat.
·         Kombinasi pencerminan:
-         Pencerminan berhimpitan
-         Pencerminan berjauhan
-         Pencerminan tumpang tindih
-         Pencerminan menghadap
-         Pengulangan berlawanan
·         Kombinasi pancaran, memberi kesan adanya jarak, kejauhan, focus, meledak, spontanitas, memusat, keluasaan, tanpa batas.


2.      Bentuk (Shape)
Bentuk dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk dibagi menjadi bentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra), masing-masing bentuk mempunyai arti tersendiri, juga tergantung kepada budaya yang membentuknya. Contohnya bagi agama Kristen segitiga dapat melambangkan trinitas, sedangkan di Mesir dapat diartikan feminimitas (kewanitaan). Dalam desain, bentuk tidak hanya mendefinisikan sebuah obyek tetapi juga bisa mengkomunikasikan sebuah gagasan.
Secara umum bentuk dua dimensi dibagi 3 macam:
·         Bentuk geometris, bentuk yang sangat umum dan terstruktur (kotak, segi tiga, lingkaran, dan banyak lainnya).
·         Bentuk natural, yaitu bentuk hewan, tumbuhan dan manusia yang merupakan bentuk-bentuk yang tidak beraturan dan mudah berubah.
·         Bentuk abstrak, yaitu bentuk natural yang disederhanakan, misalkan symbol pada fasilitas orang cacat, dan sebagainya.

Bentuk Dasar Dua Dimensi dan Variasinya:
·         Segi tiga sama sisi, segi tiga siku-siku, segi tiga sama kaki. Memberi arti energi, kekuatan, keseimbangan, hukum. ilmu pasti, agama, referensi untuk perasaan maskulin (kekuatan, agresi, dan pergerakan yang dinamis).
·         Segi empat (kotak / bujur sangkar), kotak tumpul, jajaran genjang, trapesium, bintang segi empat. Memberi arti keteraturan, logis dan aman. Kotak juga memberi dasar 3 dimensi yang berarti berat, massa dan kepadatan.
·         Segi lima.
·         Segi enam.
·         Segi delapan.
·         Baling-baling, baling-baling segi banyak
·         Lingkaran, elips, setengah lingkaran, juring (pie).
·         Bintang segi 3, 4, 5, 6, 8.

Aplikasi bentuk 2D:
·         Memotong (crop) gambar dengan suatu cara tertentu yang menarik
·         Menyimbolkan sebuah ide
·         Membuat format baru (kombinasi)
·         Memperjelas informasi
·         Membentuk huruf.

Metode Kombinasi bentuk 2D:
·         Penambahan / penggabungan (ADDITION / UNION / WELD),
·         Pengurangan (SUBTRACTION),
·         Perpotongan (INTERSECTION).

Bentuk Dasar Tiga Dimensi dan Variasinya:
·         Box (Boks)
·         Ball (Bola)
·         Cone (Kerucut / Tirus)
·         Cylinder (Silinder / Tabung)
·         Tube / Pipe (Pipa)
·         Doughnut (Donat / Torus)
·         Pyramid (Piramid)
·         Knot (Karet simpul)
·         Rounded Box (Kotak Tumpul)
·         Capsule (Kapsul)
·         Spring (Per)


3.      Gambar / Ilustrasi
Metode Gambar :Manual (Hand Writing / Gambar Tangan) atau Komputerisasi (Computerized)
·         Manual
Hand writing / gambar tangan dapat dilakukan dengan alat grafis seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dan sebagainya. Untuk dipindahkan dalam format digital dapat menggunakan scanner, atau foto digital.
·         Komputerisasi
Gambar dengan berbantuan teknologi komputer dikenal dengan istilah Computer Aided Drawing (CAD). Dibagi menjadi dua jenis, berbasis vektor dan berbasis bitmap.

4.      Warna, Tekstur dan Cahaya
Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.
Jenis warna di Komputer
Warna adalah faktor yang sangat penting dalam komunikasi visual. Warna dapat memberikan dampak psikologis, sugesti, Suasana bagi yang melihatnya Tidak  Perlu dibahas lagi pentingnya warna dalam desain
Di layar Monitor mungkin terlihat warna yang menarik, saat dicetak / print mungkin  warna tidak sesuai dengan tampilan di layar. Karena untuk  aplikasi cetak hanya warna CMYK, Sedangkan di layar  monitor menggunakan RGB, HSL, Hexadesimal dll.
Di dunia Komputer grafis banyak system / model warna, antara lain : RGB ( Red Green Blue ), CMYK ( Cyan Magenta Yellow blacK ), HLS ( Hue Lightness Saturation ), LAB Color  ( Lightness,  A ( Green-red axis) B ( Blue-yellow Axis)).
Warna adalah bagaimana kita merasakan cahaya. Cahaya mungkin memantulkan, mengirimkan, diffracted, atau memancarkan. Kita melihat hanya suatu bagian kecil dari electromagnetic spectrum. Bagian kecil ini sering disebut visible spectrum. Kita melihat semua cahaya sebab cahaya digambarkan sebagai bagian dari spectrum elektromagnetik yagn dapat kita lihat. Model warna mencoba untuk menguraikan warna yang kita lihat dan bekerja dengannya. Masing-masing model warna menghadirkan suatu metode yang berbeda untuk mendefinisikan dan menggolongkannya. Semua model warna menggunakan nilai numerik untuk mewakili visible spectrum dari warna.
Dalam kebutuhan cetak dan Printing, warna yang dipakai adalah system / model CMYK, sedangkan untuk tampilan di layar monitor saja  ( Misalkan Web, Wallpaper, Game, Video ) Warna yang bisa di Gunakan adalah RGB dan RGB Hexadecimal.
Saking banyaknya warna. Maka bila sulit mendapatkan warna yang sesuai dan di sepakai banyak pihak. Oleh karena itu  muncullah standar warna seperti Pantone, DIC, Toyo, Trumatch, dll. Untuk menyamakan perspektif warna dengan menggunakan kode angka.
Model RGB:
Presentase besar dari visible spectrum dapat diwakili dengan pencampuran merah, hijau, dan biru diwarnai cahaya dalam berbagai intensitas dan proporsi dimana colors overlap menciptakan warna sekunder ( cyan, magenta, yellow ) dan putih.
Warna RGB disebut juga Additive Colors yang diciptakan dengan pencampuran cahaya spektral di dalam kombinasi yang bermacam-macam. Menambahkan semua warna secara bersama-sama akan menciptakan warna putih, di mana semua panjang gelombang kelihatan dipancarkan kembali ke mata. Additive colors digunakan untuk lighting, video, dan monitor. Monitor sebagai contoh, menciptakan warna dengan memancarkan cahaya melalui merah, hijau dan biru fosfor.
Pengkodean warna RGB dapat ditulis dalam angka hexadesimal (basis 16) untuk masing-masing komponen R, G atau B.
Misalkan:
-         Untuk Hitam murni akan ditulis dengan kode #000000 (R=00, G=00, B=00)
-         Untuk Putih sempurna akan ditulis dengan kode #FFFFFF (R=FF, G=FF, B=FF)
-         Untuk Biru murni akan ditulis dengan kode #0000FF (R=00, G=00, B=FF), dst.

Model CMYK ( Cyan Magenta Yellow blacK ):
CYAN
 
Model CMYK berdasar pada light-absorbing quality dari tinta yang mencetak secara tertulis, sebab cahaya putih membentur tinta tembus cahaya, panjang gelombang tertentu kelihatan diserap (dikurangi), saat yang lain dipantulkan kembali ke mata. Karena alasan ini, warna CMYK ini disebut subtractive-color.
YELLOW
 
Di dalam teori, pigmen cyan murni (C), magenta (M) dan yellow (Y) perlu kombinasi untuk menyerap semua cahaya dan menghasilkan black (K). Karena semua tinta cetak berisi beberapa ketidakmurnian, bagaimanapun, tiga tinta ini akan menghasilkan warna coklat keruh. Karena alasan ini, tinta black digunakan sebagai tambahan terpisah dari cyan, magenta dan yellow.

Model HLS ( Hue Lightness Saturation ):
HLS adalah suatu model warna yang diperoleh dari color space RGB dan device dependent color space. Di dalam HLS, ketiga karakteristik pokok dari warna adalah:
-         Hue: adalah warna yang dipantulkan dari atau memancarkan melalui suatu obyek. Itu diukur sebagai lokasi pada standard color wheel, yang dinyatakan dalam tingkat antara 0o dan 360o. Pada umumnya, hue dikenali dengan nama dari warna seperti merah, orange atau hijau.
-         Lightness: adalah tingkat keterangan relatif atau kegelapan dari warna. Pada umumnya diukur dalam presentase dari 0% (hitam) ke 100% (putih).
-         Saturation: kadang – kadang disebut chroma, adalah kemurnian atau kekuatan dari warna. Saturation menghadirkan jumlah kelabu sebanding dengan Hue, mengukur persentase dari 0% (Hitam)Kelabu sampai 100% ( warma yang dipenuhi ). Pada standar color wheel, saturation meningkatkan dari pusat ke tepi.
Penamaan model warna HLS bisa juga disebut model warna HSB (Hue – Saturation – Brightness).

Model LAB Color  ( Lightness A ( Green-red axis) B ( Blue-yellow Axis)):
CIE L*a*b* Color Model (Lab) berdasar kepada persepsi manusia atas warna, merupakan salah satu dari beberapa model warna yang diproduksi oleh Commission Internationale d’Eclairage (CIE), suatu organisasi yang dipersembahkan untuk menciptakan standard untuk semua aspek cahaya.
Nilai numeric di dalam Lab menguraikan semua warna yang ditangkap seseorang dengan penglihatan normal. Sebab, Lab menguraikan bagaimana suatu warna dilihat dibandingkan dengan beberapa banyak bahan warna tertentu yang diperlukan untuk suatu alat (seperti: suatu monitor, desktop printer, atau kamera digital) untuk menghasilkan warna. Lab dianggap sebagai suatu device-independent color model. Color management system menggunakan Lab sebagai acuan warna untuk perubahan yang dapat diramalkan, suatu bentuk warna dari satu color space ke color space yang lain.
Lab menguraikan warna dalam kaitannya dengan luminance atau lightness-components (L) dan dua chromatic components (a), komponen merah dan hijau dan (b) komponen (kuning dan biru)

Jenis Warna
1.       Warna Primer
Tidak bisa dibuat dengan mencampur warna lain. Merupakan warna yang berdiri sendiri.  Warna primer terdiri atas: MERAH, KUNING dan BIRU.
2.       Warna Sekunder
Dibuat dengan kombinasi dua warna primer. Warna sekunder atas: ORANGE (JINGGA), HIJAU dan UNGU.
3.       Warna Tersier
Dibuat dengan kombinasi warna primer dengan perbatasan warna sekunder. Warna Tersier terdiri atas: KUNING KEHIJAUAN, KUNING KEJINGGAN, MERAH KEJINGGAAN, MERAH KEUNGUAN, BIRU KEUNGUAN, dan BIRU KEHIJAUAN.
5.       Huruf / Teks / Tipografi
Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca semaksimal mungkin. Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf.
Perkembangan tipografi mengalami perkembangan dari cara manual / dengan tangan ( hand drawn ) hingga menggunakan komputer. Dengan komputer, penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan lebih cepat dengan pilihan huruf yang variatif. Meski begitu dalam pemilihan hiruf / font, harus di perharikan karakter produk yang kan ditonjolkan juga karakter segmen pasarnya. Huruf untuk judul film horor tidak mungkin menggunakan jenis huruf untuk komik, bukan?
Geometri Huruf:
Dari bentuk / geometrinya, huruf bisa dibadi menjadi 4 kelompok, yaitu:
1.       Garis tegak – datar: E, F, H, I, L
2.       Garis tegak – miring: A, K, M, N, V, W, X, Y, Z
3.       Garis tegak – lengkung: B, D, G, J, P, R, U
4.       Garis lengkung: C, O, Q, S

Dengan mengetahui kelompok geometri huruf tersebut, kita dapat mengira-ngira bentuk-bentuk yang cocok diterapkan pada sebuah huruf.
Jenis Huruf
Jenis – jenis huruf, meski begitu banyak tetapi tetap dalam kategori sebagai berikut:
1.       Huruf Tanpa Kait (Sans Serif):
-         Tidak memiliki kait (hook), hanya batang tangkainya saja
-         Ujungnya bisa tajam atau tumpul
-         Sifatnya kurang formal, sederhana, akrab
-         Keuntungannya sangat mudah dibaca
-         Cocok untuk huruf desain di layar komputer dan pertelevisian.
Contoh : Arial, tahoma, avant garde, switzerland, vaground, dll.
2.       Huruf Berkait (Serif ) :
-         Memiliki kait (hook) pada ujungnya
-         Sifatnya formal, elegan, mewah, anggun, intelektual
-         Kurang mudah dibaca dibanding jenis Sans Serif
-         Cocok untuk huruf desain di media cetak, seperti koran, skripsi, brosur, dll.
Contoh  : Times Roman, Garamond, Dwitan, Bodoni, Tiffany, Trajan, Alliance.
3.       Huruf Tulis (Script) :
-         Setiap hurufnya saling terkait seperti tulisan  tangan
-         Sifatnya anggun, tradisional, pribadi, informal
-         Kurang mudah dibaca, sehingga jangan dipakai terlalu banyak dan terlalu kecil
-         Cocok untuk desain di undangan pernikahan, ulang tahun, keluarga, upacara tradisional.
Contoh : Brush script, Mistral, Shelley, Comic Sans.
4.       Huruf Dekoratif :
-         Setiap Huruf dibuat secara detail, kompleks dan rumit
-         Sifatnya mewah, bebas, anggun dan tradisional
-         Sangat sulit dibaca, hanya baik tampil 1 huruf saja, jangan tampil satu kata
-         Cocok untuk aksen, hiasan, huruf pada awal alinea artikel (Drop Cap), logo pernikahan, logo perusahaan.
Contoh : Augsburger Intital, English, dll.
5.       Huruf  Monospace :
-         Benkutnya bisa sama seperti Huruf  Sans Serif  atau Serif, tapi jarak dan ruang hurufnya sama. Contoh: jarak dan ruang huruf I dan m dihitung sama dengan m, terlihat sesama huruf jenis monospace akan sama berakhir pada tempat / batas yang sama.
-         Sifatnya formal, sederhana, futuristik, kaku seperti mesin tik.
-         Mudah dibaca, namun kurang rapi dan efisien ruang jika tampil banyak.
-         Cocok untuk tampilan pengetikan code / bahasa program di komputer, logo group musik alternatif.
Contoh : Courier, OCR, Lucida Console.

Dalam sebuah desain perlu penekanan dan urutan / hirarki dalam pembacaan teks. Tidak semua teks menonjol, sehingga  dalam teks ada yang di sebut Judul ( Headline ), SubJudul ( Subhead ) dan naskah ( bodytext ), dll.
Selain itu, dalam pengaturan tipografi perlu diperhatikan jarak antar huruf yang dikenal dengan istilah kerning atau tracking, sehingga akan menghasilkan tulisan rapat atau renggang. Juga perlu diperhatikan jarak antar kata (spasi) dan jarak antar baris yang dikenal dengan istilah leading.

Karakteristik Huruf:
a.       Huruf miring (Italic)
Teks italic akan menarik mata karena kontras dengan teks normal. Teks italic yang terlalu panjang akan sulit dibaca. Teks italic digunakan untuk menandakan kata asing.
b.      Huruf tebal (Bold)
Teks tebal juga mengundang perhatian karena kontras dengan huruf normal. Biasa dipakai pada judul atau sub judul. Penggunaan yang terlalu banyak akan mengaburkan fokus pada makna.
c.       Huruf bergaris bawah (Underline)
Garis bawah menandakan adanya sesuatu yang penting.
d.      Huruf berwarna
Cara membedakan teks dapat menggunakan warna, meskipun tidak sekuat bold. penggunaan teks warna harus memperhatikan ilmu tentang warna.
e.      Huruf kapital
Huruf kapital dapat diartikan sebagai perintah atau amarah. Jika
f.        Huruf dari objek
Huruf yang dibentuk dari objek-objek, seperti donat, lingkaran, spiral, ular, segitiga, halilintar, pedang dan sebagainya yang membentuk huruf secara benar.

6.      Ruang Kosong (Space)
Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh – dekat, tinggi – rendah, panjang – pendek, kosong – padat, besar – kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran – ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.
        Jika kamar penuh dengan barang, tentu kita sulit bergerak karena perlu ruang sirkualsi. Begitu pula dalam desain grafis, kita memerlukan ruang untuk menempatkan komponen grafis seperti gambar, teks, dll tetapi jangan sampai menghabiskan ruang desain.
Dengan demikian ruang kosong bukan berarti ruang yang tidak bermanfaat atau ruang yang harus diisi, justru ruang kosong adalah komponen desain grafis. Dengan memanfaatkan ruang tersebut desain kita terlihat lebih mudah dicerna, focus sehingga lebih komunikatif dan menarik.
        Ruang di sini akan dibagi lagi ke dalam aplikasi karya grafis 2D atau 3D. Untuk karya grafis 2D maka hanya akan melihat aspek axis x dan y, sedangkan dalam karya grafis 3D akan melihat aspek axis x, y, dan z. Berarti ruang dalam grafis 3D akan melihat aspek “kedalaman” media ruangnya.




Sumber:
(Endang Endratman, S.T., 2008, Tips & Trick Graphic Design)