Didalam desain pemodelan grafis
terdapat unsur-unsur yang peru kita ketahui. Kesemua unsur diibaratkan sebagai
bumbu dalam masakan. Adalah menjadi pilihan bagi seorang desainer untuk
memilihnya. Tidak diharuskan kesemua unsur dimasukkan dalam desain grafis
sehingga tidak terkesan berlebihan. Unsur-unsur dalam desain pemodelan grafis
adalah sebagai berikut:
1.
Garis (Line)
Garis =
sekumpulan titik yang dideretkan memanjang.
·
Berdasarkan orientasi, garis dibagi menjadi:
-
Garis lurus Horisontal, memberi kesan
sugesti, ketenangan atau hal yang tak bergerak.
-
Garis lurus Vertikal, memberi kesan
stabilitas, kekuatan atau kemegahan.
-
Garis lurus miring Diagonal, memberi
kesan tidak stabil, sesuatu yang bergerak atau dinamika.
-
Garis melengkung (Kurva), memberi kesan
keanggunan, halus.
·
Berdasarkan gaya (style), garis dibagi
menjadi:
-
Garis Kokoh (Solid)
-
Garis Titik (Dot)
-
Garis Strip (Dash)
-
Garis Strip-Titik (Dash Dot)
-
Garis Kaligrafi (Mata Pena Diagonal)
-
Garis Artistik (Free)
·
Tipe Ujung garis:
-
Ujung normal
-
Ujung panah
-
Ujung tumpul
Kombinasi Garis:
·
Kombinasi Horisontal-Vertikal, memberi kesan
formal, kokoh, tegas
·
Kombinasi Diagonal, memberi kesan konflik,
perang, benci, larangan atau tidak sama
·
Kombinasi Kurva:
-
Spiral, memberi kesan kelahiran atau generasi
penerus, dan hipnotis.
-
Setengah lingkaran, memberi kesan kekokohan.
-
Gelombang, memberi kesan mengalir, lembut,
gemulai.
·
Kombinasi pada sudut: sudut tajam, sudut
tumpul cembung, sudut tumpul cekung, sudut patah.
·
Kombinasi pengulangan, memberi kesan irama,
riang, tenang, malas, stabil. Zig zag memberi kesan bergairah, semangat,
dinamika atau gerak cepat.
·
Kombinasi pencerminan:
-
Pencerminan berhimpitan
-
Pencerminan berjauhan
-
Pencerminan tumpang tindih
-
Pencerminan menghadap
-
Pengulangan berlawanan
·
Kombinasi pancaran, memberi kesan adanya
jarak, kejauhan, focus, meledak, spontanitas, memusat, keluasaan, tanpa batas.
2.
Bentuk (Shape)
Bentuk dihasilkan dari garis-garis
yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk dibagi menjadi bentuk 2 dimensi (dwimatra)
dan 3 dimensi (trimatra), masing-masing bentuk mempunyai arti tersendiri, juga
tergantung kepada budaya yang membentuknya. Contohnya bagi agama Kristen
segitiga dapat melambangkan trinitas, sedangkan di Mesir dapat diartikan
feminimitas (kewanitaan). Dalam desain, bentuk tidak hanya mendefinisikan
sebuah obyek tetapi juga bisa mengkomunikasikan sebuah gagasan.
Secara umum bentuk dua dimensi dibagi
3 macam:
·
Bentuk geometris, bentuk yang sangat umum dan
terstruktur (kotak, segi tiga, lingkaran, dan banyak lainnya).
·
Bentuk natural, yaitu bentuk hewan, tumbuhan
dan manusia yang merupakan bentuk-bentuk yang tidak beraturan dan mudah
berubah.
·
Bentuk abstrak, yaitu bentuk natural yang
disederhanakan, misalkan symbol pada fasilitas orang cacat, dan sebagainya.
Bentuk Dasar Dua Dimensi dan
Variasinya:
·
Segi tiga sama sisi, segi tiga siku-siku, segi
tiga sama kaki. Memberi arti energi, kekuatan, keseimbangan, hukum. ilmu pasti,
agama, referensi untuk perasaan maskulin (kekuatan, agresi, dan pergerakan yang
dinamis).
·
Segi empat (kotak / bujur sangkar), kotak
tumpul, jajaran genjang, trapesium, bintang segi empat. Memberi arti
keteraturan, logis dan aman. Kotak juga memberi dasar 3 dimensi yang berarti
berat, massa dan kepadatan.
·
Segi lima.
·
Segi enam.
·
Segi delapan.
·
Baling-baling, baling-baling segi banyak
·
Lingkaran, elips, setengah lingkaran, juring (pie).
·
Bintang segi 3, 4, 5, 6, 8.
Aplikasi bentuk 2D:
·
Memotong (crop) gambar dengan suatu cara
tertentu yang menarik
·
Menyimbolkan sebuah ide
·
Membuat format baru (kombinasi)
·
Memperjelas informasi
·
Membentuk huruf.
Metode Kombinasi bentuk 2D:
·
Penambahan / penggabungan (ADDITION / UNION /
WELD),
·
Pengurangan (SUBTRACTION),
·
Perpotongan (INTERSECTION).
Bentuk Dasar Tiga Dimensi dan
Variasinya:
·
Box (Boks)
·
Ball (Bola)
·
Cone (Kerucut / Tirus)
·
Cylinder (Silinder / Tabung)
·
Tube / Pipe (Pipa)
·
Doughnut (Donat / Torus)
·
Pyramid (Piramid)
·
Knot (Karet simpul)
·
Rounded Box (Kotak Tumpul)
·
Capsule (Kapsul)
·
Spring (Per)
3.
Gambar / Ilustrasi
Metode Gambar :Manual (Hand Writing
/ Gambar Tangan) atau Komputerisasi (Computerized)
·
Manual
Hand
writing / gambar tangan dapat dilakukan dengan alat grafis seperti pensil, air
brush, kuas, cat, spidol dan sebagainya. Untuk dipindahkan dalam format digital
dapat menggunakan scanner, atau foto digital.
·
Komputerisasi
Gambar
dengan berbantuan teknologi komputer dikenal dengan istilah Computer Aided
Drawing (CAD). Dibagi menjadi dua jenis, berbasis vektor dan berbasis bitmap.
4.
Warna, Tekstur dan Cahaya
Setiap warna
mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan
desain kita kepada audience secara efektif.
Jenis warna di Komputer
Warna
adalah faktor yang sangat penting dalam komunikasi visual. Warna dapat
memberikan dampak psikologis, sugesti, Suasana bagi yang melihatnya Tidak Perlu dibahas lagi pentingnya warna dalam
desain
Di layar
Monitor mungkin terlihat warna yang menarik, saat dicetak / print mungkin warna tidak sesuai dengan tampilan di layar.
Karena untuk aplikasi cetak hanya warna
CMYK, Sedangkan di layar monitor
menggunakan RGB, HSL, Hexadesimal dll.
Di dunia Komputer grafis banyak system
/ model warna, antara lain : RGB ( Red Green Blue ), CMYK ( Cyan Magenta Yellow
blacK ), HLS ( Hue Lightness Saturation ), LAB Color ( Lightness,
A ( Green-red axis) B ( Blue-yellow Axis)).
Warna
adalah bagaimana kita merasakan cahaya. Cahaya mungkin memantulkan,
mengirimkan, diffracted, atau
memancarkan. Kita melihat hanya suatu bagian kecil dari electromagnetic spectrum. Bagian kecil ini sering disebut visible spectrum. Kita melihat semua
cahaya sebab cahaya digambarkan sebagai bagian dari spectrum elektromagnetik
yagn dapat kita lihat. Model warna mencoba untuk menguraikan warna yang kita
lihat dan bekerja dengannya. Masing-masing model warna menghadirkan suatu
metode yang berbeda untuk mendefinisikan dan menggolongkannya. Semua model
warna menggunakan nilai numerik untuk mewakili visible spectrum dari warna.
Dalam
kebutuhan cetak dan Printing, warna yang dipakai adalah system / model CMYK,
sedangkan untuk tampilan di layar monitor saja
( Misalkan Web, Wallpaper, Game, Video ) Warna yang bisa di Gunakan
adalah RGB dan RGB Hexadecimal.
Saking
banyaknya warna. Maka bila sulit mendapatkan warna yang sesuai dan di sepakai
banyak pihak. Oleh karena itu muncullah
standar warna seperti Pantone, DIC, Toyo, Trumatch, dll. Untuk menyamakan
perspektif warna dengan menggunakan kode angka.
Model
RGB:
Presentase besar dari visible spectrum
dapat diwakili dengan pencampuran merah, hijau, dan biru diwarnai cahaya dalam
berbagai intensitas dan proporsi dimana colors overlap menciptakan warna
sekunder ( cyan, magenta, yellow ) dan putih.
Warna RGB disebut juga Additive
Colors yang diciptakan dengan pencampuran cahaya spektral di dalam
kombinasi yang bermacam-macam. Menambahkan semua warna secara bersama-sama akan
menciptakan warna putih, di mana semua panjang gelombang kelihatan dipancarkan
kembali ke mata. Additive colors digunakan untuk lighting, video, dan monitor.
Monitor sebagai contoh, menciptakan warna dengan memancarkan cahaya melalui
merah, hijau dan biru fosfor.
Pengkodean warna RGB dapat ditulis
dalam angka hexadesimal (basis 16) untuk masing-masing komponen R, G atau B.
Misalkan:
-
Untuk Hitam murni akan ditulis dengan kode
#000000 (R=00, G=00, B=00)
-
Untuk Putih sempurna akan ditulis dengan kode
#FFFFFF (R=FF, G=FF, B=FF)
-
Untuk Biru murni akan ditulis dengan kode
#0000FF (R=00, G=00, B=FF), dst.
Model CMYK ( Cyan Magenta Yellow blacK
):
Model CMYK berdasar pada
light-absorbing quality dari tinta
yang mencetak secara tertulis, sebab cahaya putih membentur tinta tembus
cahaya, panjang gelombang tertentu kelihatan diserap (dikurangi), saat yang
lain dipantulkan kembali ke mata. Karena alasan ini, warna CMYK ini disebut
subtractive-color.
Di dalam teori, pigmen
cyan murni (C),
magenta (M)
dan
yellow (Y) perlu kombinasi untuk menyerap semua cahaya dan
menghasilkan
black (K). Karena semua tinta cetak berisi beberapa
ketidakmurnian, bagaimanapun, tiga tinta ini akan menghasilkan warna coklat
keruh. Karena alasan ini, tinta black digunakan sebagai tambahan terpisah dari
cyan, magenta dan yellow.
Model
HLS ( Hue Lightness Saturation ):
HLS adalah
suatu model warna yang diperoleh dari color space RGB dan device dependent
color space. Di dalam HLS, ketiga karakteristik pokok dari warna adalah:
-
Hue: adalah
warna yang dipantulkan dari atau memancarkan melalui suatu obyek. Itu diukur
sebagai lokasi pada standard color wheel, yang dinyatakan dalam tingkat antara
0o dan 360o. Pada umumnya, hue dikenali dengan nama dari
warna seperti merah, orange atau hijau.
-
Lightness: adalah tingkat keterangan relatif
atau kegelapan dari warna. Pada umumnya diukur dalam presentase dari 0% (hitam)
ke 100% (putih).
-
Saturation: kadang – kadang disebut chroma, adalah
kemurnian atau kekuatan dari warna. Saturation menghadirkan jumlah kelabu
sebanding dengan Hue,
mengukur persentase dari 0% (Hitam)Kelabu sampai 100% ( warma yang dipenuhi ).
Pada standar color wheel, saturation
meningkatkan dari pusat ke tepi.
Penamaan model warna HLS bisa juga
disebut model warna HSB (Hue – Saturation – Brightness).
Model
LAB Color ( Lightness A ( Green-red
axis) B ( Blue-yellow Axis)):
CIE L*a*b*
Color Model (Lab) berdasar kepada persepsi manusia atas warna, merupakan salah
satu dari beberapa model warna yang diproduksi oleh Commission Internationale
d’Eclairage (CIE), suatu organisasi yang dipersembahkan untuk menciptakan
standard untuk semua aspek cahaya.
Nilai
numeric di dalam Lab menguraikan semua warna yang ditangkap seseorang dengan
penglihatan normal. Sebab, Lab menguraikan bagaimana suatu warna dilihat
dibandingkan dengan beberapa banyak bahan warna tertentu yang diperlukan untuk
suatu alat (seperti: suatu monitor, desktop printer, atau kamera digital) untuk
menghasilkan warna. Lab dianggap sebagai suatu device-independent color
model. Color management system menggunakan Lab sebagai acuan warna
untuk perubahan yang dapat diramalkan, suatu bentuk warna dari satu color space
ke color space yang lain.
Lab
menguraikan warna dalam kaitannya dengan luminance atau lightness-components
(L) dan dua chromatic components (a), komponen merah dan hijau dan
(b) komponen (kuning dan biru)
Jenis Warna
1.
Warna Primer
Tidak bisa
dibuat dengan mencampur warna lain. Merupakan warna yang berdiri sendiri. Warna primer terdiri atas: MERAH, KUNING dan
BIRU.
2.
Warna Sekunder
Dibuat
dengan kombinasi dua warna primer. Warna sekunder atas: ORANGE (JINGGA), HIJAU dan UNGU.
3.
Warna Tersier
Dibuat
dengan kombinasi warna primer dengan perbatasan warna sekunder. Warna Tersier
terdiri atas: KUNING KEHIJAUAN, KUNING KEJINGGAN, MERAH KEJINGGAAN, MERAH
KEUNGUAN, BIRU KEUNGUAN, dan BIRU KEHIJAUAN.
5.
Huruf / Teks / Tipografi
Tipografi merupakan seni memilih dan menata
huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca
semaksimal mungkin. Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari
tentang huruf.
Perkembangan tipografi mengalami perkembangan
dari cara manual / dengan tangan ( hand drawn ) hingga menggunakan komputer.
Dengan komputer, penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan lebih cepat
dengan pilihan huruf yang variatif. Meski begitu dalam pemilihan hiruf / font,
harus di perharikan karakter produk yang kan ditonjolkan juga karakter segmen
pasarnya. Huruf untuk judul film horor tidak mungkin menggunakan jenis huruf
untuk komik, bukan?
Geometri
Huruf:
Dari
bentuk / geometrinya, huruf bisa dibadi menjadi 4 kelompok, yaitu:
1.
Garis tegak – datar: E, F, H, I, L
2.
Garis tegak – miring: A, K, M, N, V, W, X, Y,
Z
3.
Garis tegak – lengkung: B, D, G, J, P, R, U
4.
Garis lengkung: C, O, Q, S
Dengan
mengetahui kelompok geometri huruf tersebut, kita dapat mengira-ngira
bentuk-bentuk yang cocok diterapkan pada sebuah huruf.
Jenis
Huruf
Jenis
– jenis huruf, meski begitu banyak tetapi tetap dalam kategori sebagai berikut:
1.
Huruf Tanpa
Kait (Sans Serif):
-
Tidak memiliki kait (hook), hanya
batang tangkainya saja
-
Ujungnya bisa tajam atau tumpul
-
Sifatnya kurang formal, sederhana, akrab
-
Keuntungannya sangat mudah dibaca
-
Cocok untuk huruf desain di layar komputer dan
pertelevisian.
Contoh :
Arial, tahoma, avant garde, switzerland,
vaground, dll.
2. Huruf Berkait (Serif ) :
-
Memiliki kait (hook) pada ujungnya
-
Sifatnya formal,
elegan, mewah, anggun, intelektual
-
Kurang mudah dibaca
dibanding jenis Sans Serif
-
Cocok untuk huruf
desain di media cetak, seperti koran, skripsi, brosur, dll.
Contoh : Times Roman, Garamond, Dwitan, Bodoni,
Tiffany, Trajan, Alliance.
3. Huruf Tulis (Script) :
-
Setiap hurufnya saling terkait seperti
tulisan tangan
-
Sifatnya anggun, tradisional, pribadi,
informal
-
Kurang mudah dibaca, sehingga jangan dipakai
terlalu banyak dan terlalu kecil
-
Cocok untuk desain di undangan pernikahan,
ulang tahun, keluarga, upacara tradisional.
Contoh :
Brush script, Mistral, Shelley, Comic Sans.
4. Huruf Dekoratif :
-
Setiap Huruf dibuat secara detail, kompleks
dan rumit
-
Sifatnya mewah, bebas, anggun dan tradisional
-
Sangat sulit dibaca, hanya baik tampil 1 huruf
saja, jangan tampil satu kata
-
Cocok untuk aksen, hiasan, huruf pada awal
alinea artikel (Drop Cap), logo pernikahan, logo perusahaan.
Contoh :
Augsburger Intital, English, dll.
5. Huruf Monospace :
-
Benkutnya bisa sama seperti Huruf Sans Serif
atau Serif, tapi jarak dan ruang hurufnya sama. Contoh: jarak dan ruang
huruf I dan m dihitung sama dengan m, terlihat sesama
huruf jenis monospace akan sama berakhir pada tempat / batas yang sama.
-
Sifatnya formal,
sederhana, futuristik, kaku seperti mesin tik.
-
Mudah dibaca, namun
kurang rapi dan efisien ruang jika tampil banyak.
-
Cocok untuk
tampilan pengetikan code / bahasa program di komputer, logo group musik
alternatif.
Contoh :
Courier, OCR, Lucida Console.
Dalam
sebuah desain perlu penekanan dan urutan / hirarki dalam pembacaan teks. Tidak
semua teks menonjol, sehingga dalam teks
ada yang di sebut Judul ( Headline ), SubJudul ( Subhead ) dan naskah (
bodytext ), dll.
Selain
itu, dalam pengaturan tipografi perlu diperhatikan jarak antar huruf yang
dikenal dengan istilah kerning atau tracking, sehingga akan
menghasilkan tulisan rapat atau renggang. Juga perlu diperhatikan jarak antar
kata (spasi) dan jarak antar baris yang dikenal dengan istilah leading.
Karakteristik
Huruf:
a.
Huruf miring (Italic)
Teks
italic akan menarik mata karena kontras dengan teks normal. Teks italic yang
terlalu panjang akan sulit dibaca. Teks italic digunakan untuk menandakan kata
asing.
b.
Huruf tebal (Bold)
Teks tebal
juga mengundang perhatian karena kontras dengan huruf normal. Biasa dipakai
pada judul atau sub judul. Penggunaan yang terlalu banyak akan mengaburkan
fokus pada makna.
c.
Huruf bergaris bawah (Underline)
Garis
bawah menandakan adanya sesuatu yang penting.
d.
Huruf berwarna
Cara
membedakan teks dapat menggunakan warna, meskipun tidak sekuat bold. penggunaan
teks warna harus memperhatikan ilmu tentang warna.
e.
Huruf kapital
Huruf kapital
dapat diartikan sebagai perintah atau amarah. Jika
f.
Huruf dari objek
Huruf yang
dibentuk dari objek-objek, seperti donat, lingkaran, spiral, ular, segitiga,
halilintar, pedang dan sebagainya yang membentuk huruf secara benar.
6.
Ruang Kosong (Space)
Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh –
dekat, tinggi – rendah, panjang – pendek, kosong – padat, besar – kecil dll.
Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan
‘besar’ menurut orang lain. Ukuran – ukuran tersebut muncul karena ada
pembanding.
Jika kamar penuh
dengan barang, tentu kita sulit bergerak karena perlu ruang sirkualsi. Begitu
pula dalam desain grafis, kita memerlukan ruang untuk menempatkan komponen
grafis seperti gambar, teks, dll tetapi jangan sampai menghabiskan ruang
desain.
Dengan demikian ruang kosong bukan
berarti ruang yang tidak bermanfaat atau ruang yang harus diisi, justru ruang kosong adalah komponen desain grafis.
Dengan memanfaatkan ruang tersebut desain kita terlihat lebih mudah dicerna,
focus sehingga lebih komunikatif dan menarik.
Ruang di sini akan
dibagi lagi ke dalam aplikasi karya grafis 2D atau 3D. Untuk karya grafis 2D
maka hanya akan melihat aspek axis x dan y, sedangkan dalam karya grafis 3D
akan melihat aspek axis x, y, dan z. Berarti ruang dalam grafis 3D akan melihat
aspek “kedalaman” media ruangnya.
Sumber:
(Endang Endratman, S.T.,
2008, Tips & Trick Graphic Design)